我們現在如何簡單地承認,你們中的大多數人都參與了電腦遊戲監管機構的一些遊戲時間,無論它是主導俄羅斯方塊、毀滅戰士還是其他一些電腦遊戲。儘管發現 7 天的 30 億小時都花在了無所事事上(從根本上是為了分散注意力)是一件令人恐懼的事情,但它也推動了我的目的,即表達與遊戲化策略相結合的重演可能是一項非常有用的資產,並且在廣大人群中響起。遊戲結束了;遊戲將在現在和以後引領潮流。
一般來說,電腦遊戲行業似乎正在熟悉知名遊戲的衍生產品,而不是重新創造另一個遊戲,為什麼不簡單地將另一個遊戲添加到一個全能的利潤豐厚的電腦遊戲系列中呢?這裡不點名,而是:戰地3、神秘海域3、質量效應3只是舉幾個例子。請記住,我正在磨練我很可能會指定 Play Station 3。電腦遊戲的誘餌是吸引玩家,也許是交流。除了一個人有機會與另一名玩家比賽之外,還有 先驅板的一部分。這個先驅板驅動一個人更好地控制遊戲並達到更重要的水平。圍繞先驅工作表、身份認同、當地協調努力、成就和失敗的整個想法永遠持續下去……是這些想法轉移到了現實中。
遊戲業務遊戲化軟件的發展規模 引發了對其適當性和現實化的許多審查。研究表明,電腦遊戲確實具有積極作用,而不僅僅是一次浪費時間的運動。相反,他們可以顯示可以交換給玩家的積極信用。例如,通過多人遊戲環境擴大與其他人的協調努力,並引入更高的材料維護水平。儘管事實上計算機遊戲行業似乎一直在處理類似的適度主題。在提到“電腦遊戲”一詞時,校長認為敲鐘是在玩第一人稱射擊遊戲。儘管電腦遊戲圍繞著主要主題,但它們確實確實向個人展示了事物並增加了大腦的活動。
每一天,我們都面臨著需要為我們的成就而被感知的問題,我們只需要聽到“任務非常完成”。先鋒表通常是許多組織內部工人項目的一部分,以吸引代表在工作中表現更好。無論先驅板是針對當月銷售最多的人還是聯繫最多的人;先驅委員會仍然是一種感知成就的方法,遠遠超過其他人所做的事情。先鋒床單甚至可以換成電子遊戲,而那些我們從小在附近的拱廊玩的遊戲,當我們達到高分時,我們很高興地展示了我們的姓名首字母(直到有人更適合玩這個遊戲才得到一個更高的分數並記錄他們的姓名首字母而不是我們自己的)。的確,即使在我們更年輕的學生時代,我們也不斷地面臨著類似遊戲化的角度。無論是教師發布每個人的成績的時間點,您都需要通過政府管理的退休後的最後一位數字來找到它們,還是按照完成的成績重點安排的分發測試。遊戲化以各種各樣的技術圍繞著我們,無論如何我們都沒有承認它。直到我們真正停下來考慮一下,我們才明白遊戲化觀點的數量變成了現實。考慮到娛樂與遊戲化相結合的觀點,它只是簡單地檢查出來。除了獲得完全生動的成長準備和機會之外,
計算機遊戲行業在全球的價值超過 1000 億美元,因此,組織正在擴展遊戲化組件以試圖幫助交易並增加購買者的承諾和注意力也就不足為奇了。遊戲化考慮特定的計算機遊戲組件以基於業務移動到一些未知的新主題/主題區域。遊戲再也不是普通的、破舊的第一個人射擊電腦遊戲了。隨著遊戲化,事情發生了變化。人們可以將看似枯燥乏味的令人筋疲力盡的內容,最好的情況下,並將其變成一種直觀的遭遇,讓學生/學習者精通並掌握這些內容。
根據 2012 年的一項蓋洛普調查,它觀察到未參與的勞動者每年給美國組織造成 3000 億美元的損失。未敬業的勞動力給您的組織帶來了多少成本?您是否曾在任何時候停下來考慮通過遊戲化策略和復制來更好地吸引您的員工?儘管準備好實施計劃需要付出一定的代價,但通過測試您的員工、擴大信息和協調努力,從長遠來看,它可以為您節省多少費用?遊戲化在某種程度上可以被認為是有原因的生動遊戲。對於那些懷疑的人,你可能在思考“然而,像電腦遊戲這樣的東西怎麼可能真正有價值並轉移到學習組件中。” 實際上,通過複製進行的遊戲化方法確實具有真正的價值和效果。當您處於生動的重演體驗中時,遊戲化可以幫助指導您完成。讓工作更像一場遊戲,你會收穫更好的代表。